映像音響処理概論 2018

第七回

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よく使うオペレーター解説

先週ちょっと進行が速すぎた感があったので、今日はゆったりめでいきます。

これからSOPを使って色々やっていこうと思っているので、その基礎になるオペレーターを紹介していきます。

オペレーターごとに設定が色々あるのを触りながらざっと説明していこうと思っているので、今回は動画は基本ありません

Noise SOP

ジオメトリに有機的な効果を加えたり、ループでないランダムな印象を付加したい時にとてもよく使います

ノイズというとホワイトノイズを想像するかもしれませんが、3Dグラフィックの世界だとノイズというと大抵 パーリンノイズ、又はそれらの派生のノイズの種類を指します。

ノイズの使い道はアイディア次第で色々な用途があるので、一口にこう使うとはあまり言えないのですが、大きく分けてノイズの細かさ強さ位置法線(面の向き)の方向など、どのパラメータにわりあてるか、などで表情が変化します。

ちょいちょい使っていますが、Noise TOP や、 Noise CHOP なども同じノイズの仕組みからできています。

参考: The Book of Shaders - ノイズ

Copy SOP

ジオメトリをコピーします。

トランスフォームを指定して幾何学的にコピーする方法と、テンプレートとなるジオメトリを指定してコピーする方法があります。

テンプレートとなるジオメトリを指定すると自由度の高いコピーができますが、その分設定も複雑になりがちです。が、まずは一番簡単な所から。

また、テンプレートを指定してのコピーの場合、テンプレートのジオメトリの法線方向にコピーを回転する機能もあります

Facet SOP

ジオメトリのポリゴンを削減したり、逆に面ごとに異なるプリミティブにしたり、法線を再計算したりといったポリゴンの操作を行います。

Unique PointsCusp Polygons をかけるとポリゴンの面がカリッっとした見た目になるので、そういう風な感じにしたい時などによく使います。

また、Unique PointsPrimitive SOP でポリゴンのスケールを変更 とするとポリゴンの表面の大きさが変わったような特徴的な見た目のジオメトリが作れます

Polyloft SOP

2本の線の間にポリゴンを貼って面にします。線のポイント数が同じでないといけないので注意

Extrude SOP

平面のポリゴンを押し出して立体にします。

Particle SOP

入力したジオメトリのポイントの位置からパーティクル(粒子) を放出するシミュレーションをします。

パーティクルはジオメトリのポイントIDの順に放出されるので、Sort SOP でポイントIDをランダマイズしたジオメトリを入力すると周期性が減った見た目になります。

また、初期の加速度は法線によってコントロールできるので、Point SOP で法線をゼロにしたり、Noise SOP を使ってランダムな方向への初期値を与えることもできます。

練習

今までの内容 + 今日の内容をミックスすると、こういう感じの絵が出せると思います。

答えは /project1/color_grid にありますが、なるべくそれを見ずに、 ↑ の動画から目コピできるか試してみてください!

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